BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Masalah
Suatu masalah
biasanya memuat suatu situasi yang mendorong seseorang untuk menyelesaikannya
akan tetapi tidak tahu secara langsung apa yang harus dikerjakan untuk
menyelesaikannya. Jika suatu masalah diberikan kepada seorang anak dan
anak tersebut langsung mengetahui cara menyelesaikannya dengan benar, maka soal
tersebut tidak dapat dikatakan sebagai masalah.
Beberapa ahli pendidikan matematika menyatakan bahwa
masalah merupakan pertanyaan yang harus dijawab atau direspon. Namun tidak
setiap pertanyaan otomatis merupakan suatu masalah. Suatu pertanyaan disebut
masalah tergantung kepada pengetahuan yang dimiliki penjawab. Dapat terjadi
bahwa bagi seseorang, pertanyaan itu dapat dijawab dengan menggunakan prosedur
rutin tetapi bagi orang lain untuk menjawab pertanyaan tersebut memerlukan
pengorganisasian pengetahuan yang telah dimiliki secara tidak rutin.
Jadi suatu pertanyaan dapat menjadi masalah bagi
seseorang tetapi bisa hanya menjadi pertanyaan biasa bagi orang lain. Hal ini
sesuai dengan pernyataan Schoenfeld (1985) yaitu bahwa
definisi masalah selalu relatif bagi setiap individu. Kategori pertanyaan
menjadi masalah atau pertanyaan hanyalah pertanyaan biasa ditentukan oleh ada
atau tidaknya tantangan serta belum diketahuinya prosedur rutin pada pertanyaan
tersebut.
Hal ini dikatakan oleh Cooney, 1975 bahwa suatu
pertanyaan akan menjadi masalah hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya
tantangan yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah
diketahui oleh si pelaku.
Suatu pertanyaan akan merupakan suatu masalah hanya
jika seseorang tidak mempunyai aturan/hukum tertentu yang dapat segera
dipergunakan untuk menemukan jawaban pertanyaan tersebut.
Suatu pertanyaan merupakan masalah bergantung kepada
individu dan waktu. Artinya, suatu pertanyaan merupakan suatu masalah bagi
seorang anak, tetapi mungkin bukan suatu masalah bagi anak lain. Demikian juga
suatu pertanyaan merupakan suatu masalah bagi seorang anak pada suatu saat,
tetapi bukan merupakan suatu masalah lagi bagi anak tersebut pada saat
berikutnya, bila anak tersebut sudah mengetahui cara dan proses penyelesaian
masalah tersebut.
Syarat suatu masalah bagi seorang siswa adalah :
1.
Pertanyaan yang
dihadapkan kepada seorang siswa haruslah dapat dimengerti oleh siswa tersebut,
namun pertanyaan itu harus merupakan tantangan baginya untuk menjawabnya.
2.
Pertanyaan
tersebut tidak dapat dijawab dengan prosedur rutin yang telah diketahui siswa.
Karena itu, faktor waktu untuk menyelesaikan masalah janganlah dipandang
sebagai hal yang esensial.
Pertanyaan yang dihadapkan kepada siswa disebut
soal. Soal-soal matematika dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.
Latihan yang
diberikan pada saat belajar matematika adalah bersifat berlatih agar terampil
atau sebagai aplikasi dari pengertian yang baru saja diajarkan
2.
Untuk
menyelesaikan suatu masalah, siswa tersebut harus menguasai hal-hal yang telah
dipelajari sebelumnya yaitu mengenai pengetahuan, keterampilan dan pemahaman.
Menurut
Polya
(1973), terdapat dua macam masalah, yaitu :
1.
Masalah untuk
menemukan, dapat teoritis atau praktis,
abstrak atau konkrit, termasuk teka-teki. Bagian utama dari masalah ini adalah
:
a.
Apakah yang
dicari?
b.
Bagaimana data
yang diketahui?
c.
Bagaimana
syaratnya?
Ketiga bagian utama tersebut sebagai landasan untuk
dapat menyelesaikan masalah jenis ini.
2.
Masalah untuk
membuktikan adalah untuk membuktikan bahwa suatu pernyataan itu benar atau
salah atau tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah ini adalah hipotesa
dan konklusi dari sebuah teorema yang harus dibuktikan kebenarannya.
Kedua bagian
utama tersebut sebagai landasan untuk dapat menyelesaikan masalah jenis ini.
Masalah untuk
menemukan lebih penting dalam matematika elementer, sedangkan masalah untuk
membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.
B.
Pengertian Pemecahan Masalah
Pada awal
abad ke sembilan belas, pemecahan masalah dipandang sebagai kumpulan
keterampilan bersifat mekanis, sistematik, dan seringkali abstrak sebagaimana
keterampilan yang digunakan pada penyelesaian soal sistem persamaan.
Penyelesaian masalah seperti ini seringkali hanya berlandaskan pada solusi
logis yang bersifat tunggal (Kirkley, 2003).
Menurut Garofalo dan Lester (dalam Kirkley,
2003), pemecahan masamasah mencakup proses berpikir tingkat tinggi seperti
proses visualisasi, asosiasi, abstraksi, manipulasi, penalaran, analisis,
sintesis, dan generalisasi yang masing-masing perlu dikelola secara
terkoordinasi.
Menurut
NCTM
(2000) memecahkan masalah berarti menemukan cara atau jalan mencapai tujuan
atau solusi yang tidak dengan mudah menjadi nyata. Sedangkan menurut Polya
(dalam Hudoyo, 1979) definisi pemecahan masalah adalah sebagai usaha mencari
jalan keluar dari suatu kesulitan, mencapai tujuan yang tidak dengan segera dapat
dicapai.
Pemecahan
masalah merupakan suatu proses untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi untuk
mencapai suatu tujuan yang hendak dicapai. Memecahkan suatu masalah matematika
itu bisa merupakan kegiatan menyelesaikan soal cerita, menyelesaikan soal yang
tidak rutin, mengaplikasikan matematika dalam kehidupan sehari-hari atau
keadaan lain dan membuktikan atau menciptakan atau menguji konjektur.
Menurut
Polya
(Dardiri, 2007 : 28) menjelaskan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu
aktivitas intelektual yang sangat tinggi sebab dalam pemecahan masalah siswa
harus dapat menyelesaikan dan menggunakan aturan-aturan yang telah dipelajari
untuk membuat rumusan masalah. Aktivitas mental yang dapat dijangkau dalam
pemecahan masalah antara lain adalah mengingat, mengenal, menjelaskan,
membedakan, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi.
Selain
itu, Dahar
(Furqon, 2006 : 40) mengungkapkan bahwa pemecahan masalah merupakan kegiatan
manusia yang mengaplikasikan konsep-konsep dan aturan-aturan yang diperoleh
sebelumnya. Bila seorang siswa memecahkan masalah secara tidak langsung
terlibat dalam perilaku berpikir.
Proses
belajar menggunakan pemecahan masalah memungkinkan siswa membangun atau
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri didasarkan pengetahuan yang telah
dimilikinya sehingga proses belajar yang dilakukan akan berjalan aktif dan
dinamis.
Berdasarkan
uraian tersebut, pemecahan masalah dalam matematika dipandang sebagai proses
dimana siswa menemukan kombinasi aturan-aturan atau prinsip-prinsip matematika
yang telah dipelajari sebelumnya yang digunakan untuk memecahkan masalah.
Menurut Polya (1971),
solusi soal pemecahan masalah memuat empat langkah fase penyelesaian, yaitu memahami
masalah, merencanakan penyelesaian, menyelesaikan masalah sesuai
rencana, dan melakukan pengecekan kembali terhadap semua langkah yang
telah dikerjakan.
Fase pertama adalah memahami masalah. Tanpa adanya pemahaman
terhadap masalah yang diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan
masalah tersebut dengan benar. Setelah siswa dapat memahami masalahnya dengan
benar, selanjutnya mereka harus mampu menyusun rencana penyelesaian masalah.
Kemampuan melakukan fase kedua ini sangat tergantung pada pengalaman siswa
dalam menyelesaikan masalah. Pada umumnya, semakin bervariasi pengalaman
mereka, ada kecenderungan siswa lebih kreatif dalam menyusun rencana
penyelesaian suatu masalah. Jika rencana penyelesaian suatu masalah telah
dibuat, baik secara tertulis atau tidak, selanjutnya dilakukan penyelesaian
masalah sesuai dengan rencana yang dianggap paling tepat. Dan langkah terahir
dari proses penyelesaian masalah menurut Polya adalah melakukan pengecekan atas
apa yang telah dilakukan mulai dari fase pertama sampai fase penyelesaian
ketiga. Dengan cara seperti ini maka berbagai kesalahan yang tidak perlu dapat
terkoreksi kembali sehingga siswa dapat sampai pada jawaban yang benar sesuai
dengan masalah yang diberikan.
Tingkat kesulitan soal pemecahan-masalah harus disesuaikan dengan
tingkat kemampuan anak. Berdasarkan hasil penelitian Driscoll (1982), pada anak
usia sekolah dasar kemampuan pemecahan masalah erat sekali hubungannya dengan
kemampuan pemecahan-masalah. Sedangkan pada anak yang lebih dewasa, misalkan
siswa SMU, kaitan antar kedua hal tersebut sangat kecil.
C.
Jenis-jenis
Masalah dalam Matematika Beserta Contohnya
Masalah dalam matematika dapat
dibagi atas beberapa macam. Para ahli membagi masalah tersebut dalam berbagai
jenis berdasarkan sudut pandang masing-masing.
Menurut Polya (1957) (dalam
Dindyal, 2005: 70), masalah dibagi atas dua macam, yaitu masalah rutin dan
masalah tidak rutin. Hal ini sejalan dengan pendapat Sternberg dan Ben-Zeev
(1996: 32) bahwa masalah matematika terbagi atas masalah rutin dan masalah
tidak rutin.
Masalah rutin adalah suatu masalah
yang semata-mata hanya merupakan latihan yang dapat dipecahkan dengan
menggunakan beberapa perintah atau algoritma. Contoh: (54 - 45) + (74 – 65) =
___. Ini Adalah masalah rutin untuk semua siswa sekolah menengah karena apa
yang hendak dilakukan sudah jelas dan secara umum siswa tahu bagaimana
menghitungnya.
Masalah tidak rutin lebih menantang
dan diperlukan kemampuan kreativitas dari pemecah masalah. Menurut Sternberg
dan Ben-Zeev (1996: 32), masalah yang tidak rutin muncul ketika pemecah masalah
mempunyai suatu masalah tetapi tidak segera mengetahui bagaimana memecahkannya.
Contoh:
Dalam sebuah pesta rakyat, banyak pengunjung pria dibandingkan pengunjung wanita adalah 5 : 2. Bila di antara pengunjung pria itu ada 6 orang yang meninggalkan pesta sebelum pesta usai, maka perbandingan pengunjung pria dan pengunjung wanita menjadi 2 : 1. Tentukan banyak pengunjung pesta rakyat itu?
Dalam sebuah pesta rakyat, banyak pengunjung pria dibandingkan pengunjung wanita adalah 5 : 2. Bila di antara pengunjung pria itu ada 6 orang yang meninggalkan pesta sebelum pesta usai, maka perbandingan pengunjung pria dan pengunjung wanita menjadi 2 : 1. Tentukan banyak pengunjung pesta rakyat itu?
Soal di atas merupakan soal yang
tidak rutin karena apa yang dilakukan tidak jelas. Siswa dapat saja
menyelesaikan soal ini dengan jelas tapi salah dalam merepresentasikan
masalahnya.
Menurut Sternberg dan Ben-Zeev
(1996: 32), beberapa masalah dapat disebut rutin untuk seorang pemecah masalah
tetapi tidak rutin untuk orang lain. Jika siswa mengetahui rumus jarak =
kecepatan x waktu, dan familiar dengan masalah jarak-kecepatan-waktu, maka soal
berikut adalah soal rutin:
Jarak pulau Siompu dan pulau Kabaena adalah 240 mil. Seorang nelayan menggunakan sebuah perahu motor berangkat dari pulau Siompu pukul 04.30 WITA menuju pulau Kabaena dengan kecepatan rata-rata 75 mil/jam. Di tengah diperjalanan ia beristirahat 40 menit sambil memancing ikan. Pada pukul berapakah nelayan tersebut tiba di pulau Kabaena?
Jarak pulau Siompu dan pulau Kabaena adalah 240 mil. Seorang nelayan menggunakan sebuah perahu motor berangkat dari pulau Siompu pukul 04.30 WITA menuju pulau Kabaena dengan kecepatan rata-rata 75 mil/jam. Di tengah diperjalanan ia beristirahat 40 menit sambil memancing ikan. Pada pukul berapakah nelayan tersebut tiba di pulau Kabaena?
Contoh terakhir di atas menjadi
soal yang tidak rutin jika siswa tidak mengetahui atau belum memahami secara
baik hubungan antara jarak, kecepatan, dan waktu atau belum familiar terhadap
hubungan ketiganya.
Contoh-contoh masalah yang dikemukakan dalam bentuk soal-soal di atas itu disebut juga masalah dunia nyata dan merupakan salah satu jenis dari masalah matematika. Di dalam Wikipedia (2008: 1) disebutkan bahwa masalah matematika dapat dibagi atas dua macam, yaitu: (1) masalah dunia nyata (real world problem) atau masalah alami yang lebih abstrak (a problem of a more abstract nature); dan (2) masalah matematika murni itu sendiri (nature mathematics).
Contoh-contoh masalah yang dikemukakan dalam bentuk soal-soal di atas itu disebut juga masalah dunia nyata dan merupakan salah satu jenis dari masalah matematika. Di dalam Wikipedia (2008: 1) disebutkan bahwa masalah matematika dapat dibagi atas dua macam, yaitu: (1) masalah dunia nyata (real world problem) atau masalah alami yang lebih abstrak (a problem of a more abstract nature); dan (2) masalah matematika murni itu sendiri (nature mathematics).
Masalah matematika dunia nyata
adalah suatu pertanyaan yang dikaitkan dengan keadaan konkrit (Wikipedia, 2008:
1). Masalah dunia nyata digunakan dalam pendidikan matematika untuk mengajarkan
kepada siswa keterkaitan situasi dunia nyata dengan bahasa matematika yang
abstrak. Keterkaitan matematika dengan dunia nyata yang tampak pada setiap
pernyataan atau soal matematika yang diberikan akan berdampak pada banyak aspek
dalam diri siswa seperti lebih tertarik untuk mempelajari matematika dan
meningkatkan kemampuan berpikirnya. Oleh karena itu, siswa perlu diarahkan
untuk memahami bagaimana menyelesaikan masalah dunia nyata secara lebih baik.
Sehubungan dengan masalah yang
tidak rutin ini, menurut Polya (1973) (dalam Hudojo, 2001: 164), di dalam
matematika terdapat dua macam masalah, yaitu: (1) masalah untuk menemukan,
dapat teoritis atau praktis, abstrak atau konkret, termasuk teka-teki; dan (2)
masalah untuk membuktikan adalah untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan itu
benar atau salah - tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah menemukan
adalah: ”Apakah yang dicari? Bagaimana data yang diketahui? Bagaimana
syaratnya?”, sehingga masalah seperti ini lebih penting dalam matematika
elementer, sedangkan masalah membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.
Kedua macam masalah ini merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan siswa
mempelajari matematika. Setiap masalah dalam matematika memerlukan pemecahan
dan pemecahan itu harus dapat dibuktikan atau dapat dikomunikasikan sehingga
dapat diterima oleh orang lain.
Jenis masalah dalam
pembelajaran SD ada 4 yaitu:
1. Masalah
Translasi
Masalah translasi adalah masalah yang berhubungan aktivitas
sehari-hari siswa.
Contoh: Ade membeli permen Sugus 12
buah.Bagaimana cara Ade membagikan kepada 24 orang temannya agar semua kebagian
dengan adil?
2. Masalah
Aplikasi
Masalah aplikasi adalah masalah yang menerapkan suatu
konsep,rumus matematika dalam sebuah soal-soal matematika.
Contoh : suatu kolam
berbentuk persegipanjang yang berukuran panjang 20 meter dan lebar 10
meter.Berapa luas kolam tersebut?
3. Masalah
Proses/Pola
Masalah proses/pola adalah
masalah yang memiliki pola, keteraturan dalam penyelesainnya.
Contoh:
2 4 6 8 ...
Berapa angka berikutnya?
4. Masalah
Teka-teki
Masalah teka-teki adalah
masalah yang sifat menerka atau dapat berupa permainan namun tetap mengacu pada
konsep dalam matematika.
Contoh:Aku adalah
anggota bilangan Asli,aku adalah bilangan perkasa,jika kelipatannku dijumlahkan
angka-angkanya hasilnya adalah aku,siapakah aku?
Masalah di dalam matematika dapat diklasifikasi dalam dua
jenis (Pusat Kurikulum, 2002 a, b, dan c), yaitu :
1.
Penemuan (Problem to find), yaitu
mencari, menentukan, atau mendapatkan nilai atau objek tertentu yang tidak
diketahui dari soal serta memenuhi kondisi atau syarat yang sesuai dengan soal.
2.
Pembuktian (Problem to prove), yaitu
prosedur untuk menentukan apakah suatu pernyataan benar atau tidak benar. Soal
membuktikan terdiri atas bagian hipotesis dan kesimpulan. Untuk membuktikan
kita harus membuat atau memproses pernyataan yang logis dari hipotesis menuju
kesimpulan, sedangkan untuk membuktikan bahwa suatu pernyataan tidak benar kita
harus memberikan contoh penyangkalnya sehingga pernyataan tersebut menjadi
tidak benar.
Perhatikan beberapa contoh soal berikut:
a.
Apa langkah pertama yang harus dilakukan dalam
mengerjakan 3 1/2: 5 1/4?
b.
Tentukan hasilnya bila 1/4 x 6 : 2 1/2 ?
c.
Manakah yang lebih luas, kebun yang berbentuk
persegipanjang dengan panjang 314 m dan lebar 12 m atau kolam renang yang
berbentuk lingkaran dengan jari-jari lingkaran 12 m?
d.
Ani lebih tua dari Budi, Budi lebih tua daripada
Chandra, Chandra lebih muda daripada Deni. Siapakah yang paling muda di antara
mereka?
e.
Diketahui sejumlah bangun geometri datar, yaitu
persegi, persegipanjang, segitiga, lingkaran, belahketupat, jajargenjang,
laying-layang, dan trapesium. Buatlah hubungan di antara mereka dalam bentuk
diagram peta konsep!
f.
Dengan cara bagaimana kita menunjukkan 6 dibagi 3
adalah 2?
g.
Jelaskan
mengapa?
h.
Mengapa bilangan-bilangan ganjil dikalikan dengan
bilangan genap selalu menghasilkan bilangan genap?
i.
Mengapa setiap persegi adalah pesegi panjang?
j.
Mengapa sebuah relasi belum tentu merupakan
fungsi?
Dari soal-soal di atas soal no a-e merupakan
masalah penemuan, sedangkan soal no 6-10 merupakan masalah pembuktian, karena :
a.
Pada soal poin a siswa akan menentukan langkah
pertama untuk mendapatkan nilai dari 3 ½ : 5 ¼ (masalah penemuan).
b.
Pada soal poin b siswa akan mencari nilai
dari 1/4 x 6 : 2 1/2 (masalah penemuan).
c.
Pada soal poin c siswa akan menentukan mana yang
lebih luas dengan mencari luas kebun dan kolam renang dengan ukuran
masing-masing yang sudah di tentukan (masalah penemuan).
d.
Pada soal poin d siswa akan menentukan kondisi
yang sesuai soal dengan yang diberikan (masalah penemuan).
e.
Pada soal poin e siswa akan mencari, menentukan,
dan mendapatkan hubungan bangun geometri datar yang diberikan dalam diagram
peta konsep (masalah penemuan).
f.
Pada soal poin f siswa akan menunjukkan bahwa 6
dibagi 3 adalah 2 merupakan pernyataan yang bernilai benar (masalah
pembuktian).
g.
Pada soal poin g siswa akan menunjukkan
bahwa adalah benar (masalah pembuktian).
h.
Pada soal poin h, i dan j merupakan masalah
pembuktian diserahkan kepada Anda sebagai latihan.
Pemecahan masalah memerlukan strategi dalam
menyelesaikannya.Kebenaran,ketepatan,keuletan dan kecepatan adalah suatu hal
yang diperlukan dalam penyelesaian masalah.Keterampilan siswa dalam menyusun
suatu strategi adalah suatu kemampuan yang harus dilihat oleh guru.Jawaban
benar bukan standar ukur mutlak,namun proses yang lebih penting darimana siswa
dapat mendapatkan jawaban tersebut.Variasi strategi yang diharapkan muncul
dalam pembelajaran siswa SD.
D.
Jenis-jenis
Pemecahan Masalah Beserta Contohnya
Berikut ini beberapa adalah jenis pemecahan masalah yang
diterapkan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar :
1. Bekerja
Mundur
Cara
ini digunakan ketika pemecah masalah mendapati suatu masalah yang memiliki
titik akhir (end-point) namun mendapati terlalu banyak/rumit cara untuk
menyelesaikan masalah ketika melalui titik awal permasalahan.
Contoh :
Evelyn,
Henry, dan Al bermain suatu permainan. Pemain yang kalah pada setiap rondenya
harus memberikan uang sebanyak uang lawan
pada saat itu kepada masing-masing pemain tersebut. Pada ronde pertama,
Evelyn kalah dan memberi Henry dan Al uang sejumlah yang mereka punya. Pada
ronde kedua, Henry kalah, dan memberi Evelyn dan Al uang sebanyak yang mereka
punya masing-masing. Al kalah pada ronde ketiga, dan memberi Evelyn dan Henry
uang sebanyak yang mereka punya. Mereka memutuskan untuk berhenti bermain pada
saat itu dan menemukan bahwa uang mereka masing-masing adalah $24.
Berapa
banyak uang mereka masing-masing pada awal permainan?
Penyelesaian :
Pemecah
masalah biasanya memulai mengerjakan soal ini dengan membuat sistem persamaan
tiga variabel. Namun, soal menuntut banyak peran dari pengurangan dan
penyederhanaan tanda kurung sehingga dikhawatirkan kemungkinan terjadi
kesalahan menjadi lebih besar.
Lain
halnya jika dikerjakan dengan cara mundur. Pemecah masalah tidak perlu
berhadapan dengan sistem aljabar.
|
|
Evelyn
|
Henry
|
Al
|
|
Akhir ronde 3
|
24
|
24
|
24
|
|
Akhir ronde 2
|
12
|
12
|
48
|
|
Akhir ronde 1
|
6
|
42
|
24
|
|
Awal Bermain
|
39
|
21
|
12
|
2. Mencari
Pola
Salah
satu kecantikan matematika adalah kelogisan dan keteraturan yang menjadi sifat
alaminya. Kelogisan tersebut dapat terlihat secara ‘fisik’ sebagai pola maupun
serangkaian pola.
Bergitupula
permasalahan matematika, dengan meluangkan sedikit waktu untuk berpikir, pola
dari permasalahan akan muncul dan memberi jalan bagi pemecah masalah untuk
menyelesaikan soal tersebut.
Contoh :
Tentukan
besar digit satuan dari jumlah 1325 + 481 + 5411!
Penyelesaian :
Untuk
perpangkatan dari 13, ditemukan:
![]() |
Nilai
satuan dari perpangkatan bilangan 13 akan berulang yaitu 3,9,7,1,3,9,7,1,. . .
setiap 4 periode. Oleh karena itu 135 akan sama bilangan satuannya
dengan 131 yaitu 3.
Untuk perpangkatan dari 4, ditemukan:
Nilai
bilangan satuan dari perpangkatan bilangan 4 akan terulang, yaitu 4,6,4,6,4,6 .
. . Setiap 2 periode. Oleh karena itu, 481 akan sama bilangan
satuannya dengan 41, yaitu 4.
Nilai
satuan dari perpangkatan 5 pastilah 5. ( 5, 25, 125, 625,
. . .)
Jadi
nilai satuan dari 1325 + 481 + 5411 adalah 3 + 4 + 5 = 12, yang mempunyai nilai
satuan 2.
3. Mengadopsi
Sudut Pandang yang Berbeda
Mengerjakan
soal matematika dengan menyelesaikan secara langsung memang memberikan solusi
tetapi belum tentu cara tersebut efesien. Terkadang, akan sangat menguntungkan
bagi pemecah masalah ketika mencoba mengadopsi sudut pandang yang berbeda dari
suatu permasalahan.
Contoh :
Pada
gambar dibawah, ABCD adalah sebuah persegi, P dan Q adalah titik tengah dari
sisi-sisinya. Berapakah perbandingan dari luas segitiga DPQ terhadap luas persegi.
![]() |
Penyelesaian :
Penyelesaian
umum terhadap permasalahan ini yaitu dengan meninjau sebuah persegi dengan sisi
x, kemudian mencari luas daerah dari 3 segitiga siku-siku dan menjumlahkannya
serta mengurangkannya dengan luas persegi untuk memperoleh luas segitiga DPQ.
Namun,
jika kita lihat dari sudut pandang yang lain, soal ini akan lebih mudah
dikerjakan.
Pilihlah
E dan F sebagai titik tengah dari CD dan AD,
Luas segitiga APD =
Luas
segitiga QCD =
Luas ABCD
Luas
segitiga PBQ =
Luas ABCD
Jumlah
luas ketiga segitiga tersebut adalah
Sehingga,
luas DPQ adalah
dari luas persegi.
4. Menyelesaikan
dengan analogi yang lebih sederhana
Sekarang
kita telah mengetahui bahwa terdapat banyak cara dalam memecahkan masalah
matematika. Namun, yang menjadi fokus dalam setiap permasalahan adalah
bagaimana menemukan dan menentukan metode yang terbaik, dan paling efesien.
Salah
satu metode yang kadangkala dapat memunculkan jawaban adalah dengan mengubah
soal dalam bentuk yang lebih mudah untuk dikerjakan. Dengan mengerjakan soal
ini diharapkan pemecahan masalah mendapatkan pengetahuan untuk mengerjakan soal
yang sebenarnya. Metode ini digunakan ketika suatu masalah tidak menuntut
jawaban yang exact.
Contoh :
Diberikan
4 bilangan berikut:
7895
13127
51873
7356
Berapa
persen kah rata-rata bilangan tersebut terhadap jumlah bilangannya?
Penyelesaian :
Misalkan
jumlah bilangan adalah S
sehingga
rata-rata bilangan tersebut adalah 
Untuk
mencari persen, kita membagi
.
Kemudian
konversi
menjadi persen, didapat 25%.
Beberapa
soal dapat dipecahkan dengan mudah dengan meninjau kasus ekstrim dalam soal
tersebut. Dengan meninjau kasus ekstrim kita mungkin merubah variabel tetapi
hanya variabel yang tidak mempengaruhi soal awal.
Contoh :
Sebuah
mobil berjalan dengan kecepatan konstan 55 km/jam. Pengemudi itu mendapati
bahwa mobil kedua tepat
km di belakangnya. Mobil kedua tersebut
berhasil mendahului mobil pertama, tepat 1 menit kemudian. Berapakah kecepatan
mobil kedua berjalan?
Penyelesaian :
Asumsikan
bahwa mobil pertama berjalan dengan kecepatan sangat lambat, yaitu 0 km/jam.
Dalam kondisi ini, mobil kedua berjalan
km dalam 1 menit untuk mendahului mobil
pertama. Maka, mobil kedua berjalan dengan kecepatan 30 km/jam. Ketika mobil
pertama beranjak dari 0 km/jam, maka mobil kedua akan berjalan 30 km/jam lebih
cepat. Sehingga, jika mobil pertama melintas dengan kecepatan 55 km/jam, maka
mobil kedua akan melintas pada kecepatan 85 km/jam.
6. Membuat
Gambar (Visualisasi Masalah)
Membuat
gambar/visualisasi dalam geometri bukanlah suatu hal yang baru. Namun bagaimana
jika dibuat untuk jenis soal lain? Gambar/visualisasi akan berfungsi sebagai
fasilitator untuk menyelesaikan masalah dibanding sebagai unsur-unsur dari
permasalahan.
Contoh :
Seorang
ahli perhiasan membuat anting perak dari lempengan-lempengan perak. Setiap
lempengan dapat dibuat 1 anting. Hasil sisa dari 6 lempengan kemudian dapat
dilelehkan dan disatukan kembali membentuk 1 lempengan perak. Ahli perhiasan
tersebut memesan 36 lempengan perak untuk memenuhi permintaan pelanggannya.
Berapa banyak anting yang dapat dibuat dari 36 lempengan perak ?
Penyelesaian :
Untuk
mempermudah pengerjaan, penggunaan visualisasi layak untuk dipertimbangkan.
Sehingga
didapat bahwa terdapat 43 anting perak dapat dibuat.
7. Terkaan
Cerdas dan Pengujian
Dalam
strategi ini kita akan membuat terkaan kemudian mengetesnya ke dalam soal.
Meskipun demikian, metode ini cukup berbeda dengan trial-and-error karena
terjadi pembatasan nilai variabel yang pada akhirnya terfokus kepada jawaban
yang dicari. Dalam metode ini, jawaban akan terlihat lebih teratur.
Contoh :
Jumlah
dari suatu bilangan bulat, kuadratnya dan akar kuadratnya adalah 276. Tentukan
bilangan tersebut !
Penyelesaian :
Kita
dapat menggunakan pendekatan dengan cara “meneka dengan cerdas dan pengujian”.
Perhatikan
bahwa kita mencoba menggunakan bilangan kuadrat terbesar yang kurang dari 276.
Kemungkinannya adalah 256. Jika bilangan ini adalah bilangan kuadrat yang
dimaksudkan soal maka bilangan tersebut adalah 16 dan akar kuadratnya adalah 4.
Dan
hasil pengujiannya sebagai berikut:
8. Menghitung
Semua Kemungkinan
Strategi
ini seringkali disebut dengan “mengeliminasi/menghilangkan kemungkinan” yakni strategi
di mana pemecah masalah menghilangkan kemungkinan jawaban sampai menyisakan
jawaban yang benar.
Tentunya
cara ini membutuhkan waktu lebih lama daripada cara-cara lainnya. Tapi ada
kalanya suatu permasalahan lebih baik diselesaikan dengan cara ini ketika cara
yang lain tidak menjanjikan sebuah jawaban atau terlalu abstrak.
Terkadang
proses pengeliminasian kemungkinan jawaban dapat terjadi secara mental (tanpa
melibatkan tulisan).
Contoh :
Jika
4 koin dilempar, berapakah peluang bahwa paling sedikit 2 angka muncul ?
Penyelesaian :
Satu-satunya
cara yang dapat dilakukan adalah dengan mendata semua kemungkinan kejadian
karena akan terlalu rumit untuk mencoba memformulasi permasalahan ini. Adapun
semua kemungkinannya adalah sebagai berikut:
AAAA AAAG AAGA AGAA
GAAA GGAA AGAG GAAG
AGGA GAGA GGAA AGGG
GAGG GGAG GGGA GGGG
Terdapat
11 kemungkinan kejadian bahwa minimal 2 angka muncul. Oleh karena itu, peluang
kejadiannya adalah 11/16.
9. Mengorganisasi
Data
Beberapa
orang kadang kebingungan mengerjakan soal yang memuat atau mengandung
unsur-unsur informasi seperti data dsb. Mengorganisasi ulang data yang
diberikan mungkin bisa menjadi alternatif dalam memandang suatu
soal/permasalahan secara visual.
Contoh :
Berapa
banyak segitiga pada gambar berikut:
![]() |
Penyelesaian :
Mulai
dengan segitiga ABC, terdapat 1 segitiga.
Kemudian
perhatikan segitiga ABC dengan 1 garis dalam, AD. Terdapat 2 segitiga. (ABD,
ADC)
Kemudian
tambahkan garis BE, maka terdapat 5 segitiga. (ABG, BGD, AGE, BEC, ABE)
Lanjutkan
dengan menambahkan garis CF, maka terdapat 9. (FBH, AFC, BHC, AFK, KDC, AKC,
FBC, HKG, EHC)
Sehingga
total segitiga adalah 17




10. Penalaran Logis
Tanpa kita
sadari kita sering melakukan penalaran secara logis. Kemampuan melakukan
penalaran logis bergantung pada banyak latihan maupun pengalaman yang telah
didapat. Karena materi matematika salng berhubungan, maka dalam permasalahan
matematika, valid-nya suatu penalaran akan sangat bergantung terhadap keluwesan
dan penguasaan materi-materi matematika tersebut.
Contoh :
Kerjakan
persamaan berikut, dan tentukan nilai x dan y, dimana x dan y adalah bilangan
real:
Penyelesaian
:
Dengan penalaran
logis dan pengetahuan kita terhadap sistem bilangan. Sebuah persamaan yang
berbentuk
(dimana
a dan b bilangan real) adalah benar jika dan hanya jika a = 0 dan b = 0, maka:
Dengan
mensubtitusikan x didapat:
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Masalah
Suatu masalah
biasanya memuat suatu situasi yang mendorong seseorang untuk menyelesaikannya
akan tetapi tidak tahu secara langsung apa yang harus dikerjakan untuk
menyelesaikannya. Jika suatu masalah diberikan kepada seorang anak dan
anak tersebut langsung mengetahui cara menyelesaikannya dengan benar, maka soal
tersebut tidak dapat dikatakan sebagai masalah.
Beberapa ahli pendidikan matematika menyatakan bahwa
masalah merupakan pertanyaan yang harus dijawab atau direspon. Namun tidak
setiap pertanyaan otomatis merupakan suatu masalah. Suatu pertanyaan disebut
masalah tergantung kepada pengetahuan yang dimiliki penjawab. Dapat terjadi
bahwa bagi seseorang, pertanyaan itu dapat dijawab dengan menggunakan prosedur
rutin tetapi bagi orang lain untuk menjawab pertanyaan tersebut memerlukan
pengorganisasian pengetahuan yang telah dimiliki secara tidak rutin.
Jadi suatu pertanyaan dapat menjadi masalah bagi
seseorang tetapi bisa hanya menjadi pertanyaan biasa bagi orang lain. Hal ini
sesuai dengan pernyataan Schoenfeld (1985) yaitu bahwa
definisi masalah selalu relatif bagi setiap individu. Kategori pertanyaan
menjadi masalah atau pertanyaan hanyalah pertanyaan biasa ditentukan oleh ada
atau tidaknya tantangan serta belum diketahuinya prosedur rutin pada pertanyaan
tersebut.
Hal ini dikatakan oleh Cooney, 1975 bahwa suatu
pertanyaan akan menjadi masalah hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya
tantangan yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah
diketahui oleh si pelaku.
Suatu pertanyaan akan merupakan suatu masalah hanya
jika seseorang tidak mempunyai aturan/hukum tertentu yang dapat segera
dipergunakan untuk menemukan jawaban pertanyaan tersebut.
Suatu pertanyaan merupakan masalah bergantung kepada
individu dan waktu. Artinya, suatu pertanyaan merupakan suatu masalah bagi
seorang anak, tetapi mungkin bukan suatu masalah bagi anak lain. Demikian juga
suatu pertanyaan merupakan suatu masalah bagi seorang anak pada suatu saat,
tetapi bukan merupakan suatu masalah lagi bagi anak tersebut pada saat
berikutnya, bila anak tersebut sudah mengetahui cara dan proses penyelesaian
masalah tersebut.
Syarat suatu masalah bagi seorang siswa adalah :
1.
Pertanyaan yang
dihadapkan kepada seorang siswa haruslah dapat dimengerti oleh siswa tersebut,
namun pertanyaan itu harus merupakan tantangan baginya untuk menjawabnya.
2.
Pertanyaan
tersebut tidak dapat dijawab dengan prosedur rutin yang telah diketahui siswa.
Karena itu, faktor waktu untuk menyelesaikan masalah janganlah dipandang
sebagai hal yang esensial.
Pertanyaan yang dihadapkan kepada siswa disebut
soal. Soal-soal matematika dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.
Latihan yang
diberikan pada saat belajar matematika adalah bersifat berlatih agar terampil
atau sebagai aplikasi dari pengertian yang baru saja diajarkan
2.
Untuk
menyelesaikan suatu masalah, siswa tersebut harus menguasai hal-hal yang telah
dipelajari sebelumnya yaitu mengenai pengetahuan, keterampilan dan pemahaman.
Menurut
Polya
(1973), terdapat dua macam masalah, yaitu :
1.
Masalah untuk
menemukan, dapat teoritis atau praktis,
abstrak atau konkrit, termasuk teka-teki. Bagian utama dari masalah ini adalah
:
a.
Apakah yang
dicari?
b.
Bagaimana data
yang diketahui?
c.
Bagaimana
syaratnya?
Ketiga bagian utama tersebut sebagai landasan untuk
dapat menyelesaikan masalah jenis ini.
2.
Masalah untuk
membuktikan adalah untuk membuktikan bahwa suatu pernyataan itu benar atau
salah atau tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah ini adalah hipotesa
dan konklusi dari sebuah teorema yang harus dibuktikan kebenarannya.
Kedua bagian
utama tersebut sebagai landasan untuk dapat menyelesaikan masalah jenis ini.
Masalah untuk
menemukan lebih penting dalam matematika elementer, sedangkan masalah untuk
membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.
B.
Pengertian Pemecahan Masalah
Pada awal
abad ke sembilan belas, pemecahan masalah dipandang sebagai kumpulan
keterampilan bersifat mekanis, sistematik, dan seringkali abstrak sebagaimana
keterampilan yang digunakan pada penyelesaian soal sistem persamaan.
Penyelesaian masalah seperti ini seringkali hanya berlandaskan pada solusi
logis yang bersifat tunggal (Kirkley, 2003).
Menurut Garofalo dan Lester (dalam Kirkley,
2003), pemecahan masamasah mencakup proses berpikir tingkat tinggi seperti
proses visualisasi, asosiasi, abstraksi, manipulasi, penalaran, analisis,
sintesis, dan generalisasi yang masing-masing perlu dikelola secara
terkoordinasi.
Menurut
NCTM
(2000) memecahkan masalah berarti menemukan cara atau jalan mencapai tujuan
atau solusi yang tidak dengan mudah menjadi nyata. Sedangkan menurut Polya
(dalam Hudoyo, 1979) definisi pemecahan masalah adalah sebagai usaha mencari
jalan keluar dari suatu kesulitan, mencapai tujuan yang tidak dengan segera dapat
dicapai.
Pemecahan
masalah merupakan suatu proses untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi untuk
mencapai suatu tujuan yang hendak dicapai. Memecahkan suatu masalah matematika
itu bisa merupakan kegiatan menyelesaikan soal cerita, menyelesaikan soal yang
tidak rutin, mengaplikasikan matematika dalam kehidupan sehari-hari atau
keadaan lain dan membuktikan atau menciptakan atau menguji konjektur.
Menurut
Polya
(Dardiri, 2007 : 28) menjelaskan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu
aktivitas intelektual yang sangat tinggi sebab dalam pemecahan masalah siswa
harus dapat menyelesaikan dan menggunakan aturan-aturan yang telah dipelajari
untuk membuat rumusan masalah. Aktivitas mental yang dapat dijangkau dalam
pemecahan masalah antara lain adalah mengingat, mengenal, menjelaskan,
membedakan, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi.
Selain
itu, Dahar
(Furqon, 2006 : 40) mengungkapkan bahwa pemecahan masalah merupakan kegiatan
manusia yang mengaplikasikan konsep-konsep dan aturan-aturan yang diperoleh
sebelumnya. Bila seorang siswa memecahkan masalah secara tidak langsung
terlibat dalam perilaku berpikir.
Proses
belajar menggunakan pemecahan masalah memungkinkan siswa membangun atau
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri didasarkan pengetahuan yang telah
dimilikinya sehingga proses belajar yang dilakukan akan berjalan aktif dan
dinamis.
Berdasarkan
uraian tersebut, pemecahan masalah dalam matematika dipandang sebagai proses
dimana siswa menemukan kombinasi aturan-aturan atau prinsip-prinsip matematika
yang telah dipelajari sebelumnya yang digunakan untuk memecahkan masalah.
Menurut Polya (1971),
solusi soal pemecahan masalah memuat empat langkah fase penyelesaian, yaitu memahami
masalah, merencanakan penyelesaian, menyelesaikan masalah sesuai
rencana, dan melakukan pengecekan kembali terhadap semua langkah yang
telah dikerjakan.
Fase pertama adalah memahami masalah. Tanpa adanya pemahaman
terhadap masalah yang diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan
masalah tersebut dengan benar. Setelah siswa dapat memahami masalahnya dengan
benar, selanjutnya mereka harus mampu menyusun rencana penyelesaian masalah.
Kemampuan melakukan fase kedua ini sangat tergantung pada pengalaman siswa
dalam menyelesaikan masalah. Pada umumnya, semakin bervariasi pengalaman
mereka, ada kecenderungan siswa lebih kreatif dalam menyusun rencana
penyelesaian suatu masalah. Jika rencana penyelesaian suatu masalah telah
dibuat, baik secara tertulis atau tidak, selanjutnya dilakukan penyelesaian
masalah sesuai dengan rencana yang dianggap paling tepat. Dan langkah terahir
dari proses penyelesaian masalah menurut Polya adalah melakukan pengecekan atas
apa yang telah dilakukan mulai dari fase pertama sampai fase penyelesaian
ketiga. Dengan cara seperti ini maka berbagai kesalahan yang tidak perlu dapat
terkoreksi kembali sehingga siswa dapat sampai pada jawaban yang benar sesuai
dengan masalah yang diberikan.
Tingkat kesulitan soal pemecahan-masalah harus disesuaikan dengan
tingkat kemampuan anak. Berdasarkan hasil penelitian Driscoll (1982), pada anak
usia sekolah dasar kemampuan pemecahan masalah erat sekali hubungannya dengan
kemampuan pemecahan-masalah. Sedangkan pada anak yang lebih dewasa, misalkan
siswa SMU, kaitan antar kedua hal tersebut sangat kecil.
C.
Jenis-jenis
Masalah dalam Matematika Beserta Contohnya
Masalah dalam matematika dapat
dibagi atas beberapa macam. Para ahli membagi masalah tersebut dalam berbagai
jenis berdasarkan sudut pandang masing-masing.
Menurut Polya (1957) (dalam
Dindyal, 2005: 70), masalah dibagi atas dua macam, yaitu masalah rutin dan
masalah tidak rutin. Hal ini sejalan dengan pendapat Sternberg dan Ben-Zeev
(1996: 32) bahwa masalah matematika terbagi atas masalah rutin dan masalah
tidak rutin.
Masalah rutin adalah suatu masalah
yang semata-mata hanya merupakan latihan yang dapat dipecahkan dengan
menggunakan beberapa perintah atau algoritma. Contoh: (54 - 45) + (74 – 65) =
___. Ini Adalah masalah rutin untuk semua siswa sekolah menengah karena apa
yang hendak dilakukan sudah jelas dan secara umum siswa tahu bagaimana
menghitungnya.
Masalah tidak rutin lebih menantang
dan diperlukan kemampuan kreativitas dari pemecah masalah. Menurut Sternberg
dan Ben-Zeev (1996: 32), masalah yang tidak rutin muncul ketika pemecah masalah
mempunyai suatu masalah tetapi tidak segera mengetahui bagaimana memecahkannya.
Contoh:
Dalam sebuah pesta rakyat, banyak pengunjung pria dibandingkan pengunjung wanita adalah 5 : 2. Bila di antara pengunjung pria itu ada 6 orang yang meninggalkan pesta sebelum pesta usai, maka perbandingan pengunjung pria dan pengunjung wanita menjadi 2 : 1. Tentukan banyak pengunjung pesta rakyat itu?
Dalam sebuah pesta rakyat, banyak pengunjung pria dibandingkan pengunjung wanita adalah 5 : 2. Bila di antara pengunjung pria itu ada 6 orang yang meninggalkan pesta sebelum pesta usai, maka perbandingan pengunjung pria dan pengunjung wanita menjadi 2 : 1. Tentukan banyak pengunjung pesta rakyat itu?
Soal di atas merupakan soal yang
tidak rutin karena apa yang dilakukan tidak jelas. Siswa dapat saja
menyelesaikan soal ini dengan jelas tapi salah dalam merepresentasikan
masalahnya.
Menurut Sternberg dan Ben-Zeev
(1996: 32), beberapa masalah dapat disebut rutin untuk seorang pemecah masalah
tetapi tidak rutin untuk orang lain. Jika siswa mengetahui rumus jarak =
kecepatan x waktu, dan familiar dengan masalah jarak-kecepatan-waktu, maka soal
berikut adalah soal rutin:
Jarak pulau Siompu dan pulau Kabaena adalah 240 mil. Seorang nelayan menggunakan sebuah perahu motor berangkat dari pulau Siompu pukul 04.30 WITA menuju pulau Kabaena dengan kecepatan rata-rata 75 mil/jam. Di tengah diperjalanan ia beristirahat 40 menit sambil memancing ikan. Pada pukul berapakah nelayan tersebut tiba di pulau Kabaena?
Jarak pulau Siompu dan pulau Kabaena adalah 240 mil. Seorang nelayan menggunakan sebuah perahu motor berangkat dari pulau Siompu pukul 04.30 WITA menuju pulau Kabaena dengan kecepatan rata-rata 75 mil/jam. Di tengah diperjalanan ia beristirahat 40 menit sambil memancing ikan. Pada pukul berapakah nelayan tersebut tiba di pulau Kabaena?
Contoh terakhir di atas menjadi
soal yang tidak rutin jika siswa tidak mengetahui atau belum memahami secara
baik hubungan antara jarak, kecepatan, dan waktu atau belum familiar terhadap
hubungan ketiganya.
Contoh-contoh masalah yang dikemukakan dalam bentuk soal-soal di atas itu disebut juga masalah dunia nyata dan merupakan salah satu jenis dari masalah matematika. Di dalam Wikipedia (2008: 1) disebutkan bahwa masalah matematika dapat dibagi atas dua macam, yaitu: (1) masalah dunia nyata (real world problem) atau masalah alami yang lebih abstrak (a problem of a more abstract nature); dan (2) masalah matematika murni itu sendiri (nature mathematics).
Contoh-contoh masalah yang dikemukakan dalam bentuk soal-soal di atas itu disebut juga masalah dunia nyata dan merupakan salah satu jenis dari masalah matematika. Di dalam Wikipedia (2008: 1) disebutkan bahwa masalah matematika dapat dibagi atas dua macam, yaitu: (1) masalah dunia nyata (real world problem) atau masalah alami yang lebih abstrak (a problem of a more abstract nature); dan (2) masalah matematika murni itu sendiri (nature mathematics).
Masalah matematika dunia nyata
adalah suatu pertanyaan yang dikaitkan dengan keadaan konkrit (Wikipedia, 2008:
1). Masalah dunia nyata digunakan dalam pendidikan matematika untuk mengajarkan
kepada siswa keterkaitan situasi dunia nyata dengan bahasa matematika yang
abstrak. Keterkaitan matematika dengan dunia nyata yang tampak pada setiap
pernyataan atau soal matematika yang diberikan akan berdampak pada banyak aspek
dalam diri siswa seperti lebih tertarik untuk mempelajari matematika dan
meningkatkan kemampuan berpikirnya. Oleh karena itu, siswa perlu diarahkan
untuk memahami bagaimana menyelesaikan masalah dunia nyata secara lebih baik.
Sehubungan dengan masalah yang
tidak rutin ini, menurut Polya (1973) (dalam Hudojo, 2001: 164), di dalam
matematika terdapat dua macam masalah, yaitu: (1) masalah untuk menemukan,
dapat teoritis atau praktis, abstrak atau konkret, termasuk teka-teki; dan (2)
masalah untuk membuktikan adalah untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan itu
benar atau salah - tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah menemukan
adalah: ”Apakah yang dicari? Bagaimana data yang diketahui? Bagaimana
syaratnya?”, sehingga masalah seperti ini lebih penting dalam matematika
elementer, sedangkan masalah membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.
Kedua macam masalah ini merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan siswa
mempelajari matematika. Setiap masalah dalam matematika memerlukan pemecahan
dan pemecahan itu harus dapat dibuktikan atau dapat dikomunikasikan sehingga
dapat diterima oleh orang lain.
Jenis masalah dalam
pembelajaran SD ada 4 yaitu:
1. Masalah
Translasi
Masalah translasi adalah masalah yang berhubungan aktivitas
sehari-hari siswa.
Contoh: Ade membeli permen Sugus 12
buah.Bagaimana cara Ade membagikan kepada 24 orang temannya agar semua kebagian
dengan adil?
2. Masalah
Aplikasi
Masalah aplikasi adalah masalah yang menerapkan suatu
konsep,rumus matematika dalam sebuah soal-soal matematika.
Contoh : suatu kolam
berbentuk persegipanjang yang berukuran panjang 20 meter dan lebar 10
meter.Berapa luas kolam tersebut?
3. Masalah
Proses/Pola
Masalah proses/pola adalah
masalah yang memiliki pola, keteraturan dalam penyelesainnya.
Contoh:
2 4 6 8 ...
Berapa angka berikutnya?
4. Masalah
Teka-teki
Masalah teka-teki adalah
masalah yang sifat menerka atau dapat berupa permainan namun tetap mengacu pada
konsep dalam matematika.
Contoh:Aku adalah
anggota bilangan Asli,aku adalah bilangan perkasa,jika kelipatannku dijumlahkan
angka-angkanya hasilnya adalah aku,siapakah aku?
Masalah di dalam matematika dapat diklasifikasi dalam dua
jenis (Pusat Kurikulum, 2002 a, b, dan c), yaitu :
1.
Penemuan (Problem to find), yaitu
mencari, menentukan, atau mendapatkan nilai atau objek tertentu yang tidak
diketahui dari soal serta memenuhi kondisi atau syarat yang sesuai dengan soal.
2.
Pembuktian (Problem to prove), yaitu
prosedur untuk menentukan apakah suatu pernyataan benar atau tidak benar. Soal
membuktikan terdiri atas bagian hipotesis dan kesimpulan. Untuk membuktikan
kita harus membuat atau memproses pernyataan yang logis dari hipotesis menuju
kesimpulan, sedangkan untuk membuktikan bahwa suatu pernyataan tidak benar kita
harus memberikan contoh penyangkalnya sehingga pernyataan tersebut menjadi
tidak benar.
Perhatikan beberapa contoh soal berikut:
a.
Apa langkah pertama yang harus dilakukan dalam
mengerjakan 3 1/2: 5 1/4?
b.
Tentukan hasilnya bila 1/4 x 6 : 2 1/2 ?
c.
Manakah yang lebih luas, kebun yang berbentuk
persegipanjang dengan panjang 314 m dan lebar 12 m atau kolam renang yang
berbentuk lingkaran dengan jari-jari lingkaran 12 m?
d.
Ani lebih tua dari Budi, Budi lebih tua daripada
Chandra, Chandra lebih muda daripada Deni. Siapakah yang paling muda di antara
mereka?
e.
Diketahui sejumlah bangun geometri datar, yaitu
persegi, persegipanjang, segitiga, lingkaran, belahketupat, jajargenjang,
laying-layang, dan trapesium. Buatlah hubungan di antara mereka dalam bentuk
diagram peta konsep!
f.
Dengan cara bagaimana kita menunjukkan 6 dibagi 3
adalah 2?
g.
Jelaskan
mengapa?
h.
Mengapa bilangan-bilangan ganjil dikalikan dengan
bilangan genap selalu menghasilkan bilangan genap?
i.
Mengapa setiap persegi adalah pesegi panjang?
j.
Mengapa sebuah relasi belum tentu merupakan
fungsi?
Dari soal-soal di atas soal no a-e merupakan
masalah penemuan, sedangkan soal no 6-10 merupakan masalah pembuktian, karena :
a.
Pada soal poin a siswa akan menentukan langkah
pertama untuk mendapatkan nilai dari 3 ½ : 5 ¼ (masalah penemuan).
b.
Pada soal poin b siswa akan mencari nilai
dari 1/4 x 6 : 2 1/2 (masalah penemuan).
c.
Pada soal poin c siswa akan menentukan mana yang
lebih luas dengan mencari luas kebun dan kolam renang dengan ukuran
masing-masing yang sudah di tentukan (masalah penemuan).
d.
Pada soal poin d siswa akan menentukan kondisi
yang sesuai soal dengan yang diberikan (masalah penemuan).
e.
Pada soal poin e siswa akan mencari, menentukan,
dan mendapatkan hubungan bangun geometri datar yang diberikan dalam diagram
peta konsep (masalah penemuan).
f.
Pada soal poin f siswa akan menunjukkan bahwa 6
dibagi 3 adalah 2 merupakan pernyataan yang bernilai benar (masalah
pembuktian).
g.
Pada soal poin g siswa akan menunjukkan
bahwa adalah benar (masalah pembuktian).
h.
Pada soal poin h, i dan j merupakan masalah
pembuktian diserahkan kepada Anda sebagai latihan.
Pemecahan masalah memerlukan strategi dalam
menyelesaikannya.Kebenaran,ketepatan,keuletan dan kecepatan adalah suatu hal
yang diperlukan dalam penyelesaian masalah.Keterampilan siswa dalam menyusun
suatu strategi adalah suatu kemampuan yang harus dilihat oleh guru.Jawaban
benar bukan standar ukur mutlak,namun proses yang lebih penting darimana siswa
dapat mendapatkan jawaban tersebut.Variasi strategi yang diharapkan muncul
dalam pembelajaran siswa SD.
D.
Jenis-jenis
Pemecahan Masalah Beserta Contohnya
Berikut ini beberapa adalah jenis pemecahan masalah yang
diterapkan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar :
1. Bekerja
Mundur
Cara
ini digunakan ketika pemecah masalah mendapati suatu masalah yang memiliki
titik akhir (end-point) namun mendapati terlalu banyak/rumit cara untuk
menyelesaikan masalah ketika melalui titik awal permasalahan.
Contoh :
Evelyn,
Henry, dan Al bermain suatu permainan. Pemain yang kalah pada setiap rondenya
harus memberikan uang sebanyak uang lawan
pada saat itu kepada masing-masing pemain tersebut. Pada ronde pertama,
Evelyn kalah dan memberi Henry dan Al uang sejumlah yang mereka punya. Pada
ronde kedua, Henry kalah, dan memberi Evelyn dan Al uang sebanyak yang mereka
punya masing-masing. Al kalah pada ronde ketiga, dan memberi Evelyn dan Henry
uang sebanyak yang mereka punya. Mereka memutuskan untuk berhenti bermain pada
saat itu dan menemukan bahwa uang mereka masing-masing adalah $24.
Berapa
banyak uang mereka masing-masing pada awal permainan?
Penyelesaian :
Pemecah
masalah biasanya memulai mengerjakan soal ini dengan membuat sistem persamaan
tiga variabel. Namun, soal menuntut banyak peran dari pengurangan dan
penyederhanaan tanda kurung sehingga dikhawatirkan kemungkinan terjadi
kesalahan menjadi lebih besar.
Lain
halnya jika dikerjakan dengan cara mundur. Pemecah masalah tidak perlu
berhadapan dengan sistem aljabar.
|
|
Evelyn
|
Henry
|
Al
|
|
Akhir ronde 3
|
24
|
24
|
24
|
|
Akhir ronde 2
|
12
|
12
|
48
|
|
Akhir ronde 1
|
6
|
42
|
24
|
|
Awal Bermain
|
39
|
21
|
12
|
2. Mencari
Pola
Salah
satu kecantikan matematika adalah kelogisan dan keteraturan yang menjadi sifat
alaminya. Kelogisan tersebut dapat terlihat secara ‘fisik’ sebagai pola maupun
serangkaian pola.
Bergitupula
permasalahan matematika, dengan meluangkan sedikit waktu untuk berpikir, pola
dari permasalahan akan muncul dan memberi jalan bagi pemecah masalah untuk
menyelesaikan soal tersebut.
Contoh :
Tentukan
besar digit satuan dari jumlah 1325 + 481 + 5411!
Penyelesaian :
Untuk
perpangkatan dari 13, ditemukan:
![]() |
Nilai
satuan dari perpangkatan bilangan 13 akan berulang yaitu 3,9,7,1,3,9,7,1,. . .
setiap 4 periode. Oleh karena itu 135 akan sama bilangan satuannya
dengan 131 yaitu 3.
Untuk perpangkatan dari 4, ditemukan:
Nilai
bilangan satuan dari perpangkatan bilangan 4 akan terulang, yaitu 4,6,4,6,4,6 .
. . Setiap 2 periode. Oleh karena itu, 481 akan sama bilangan
satuannya dengan 41, yaitu 4.
Nilai
satuan dari perpangkatan 5 pastilah 5. ( 5, 25, 125, 625,
. . .)
Jadi
nilai satuan dari 1325 + 481 + 5411 adalah 3 + 4 + 5 = 12, yang mempunyai nilai
satuan 2.
3. Mengadopsi
Sudut Pandang yang Berbeda
Mengerjakan
soal matematika dengan menyelesaikan secara langsung memang memberikan solusi
tetapi belum tentu cara tersebut efesien. Terkadang, akan sangat menguntungkan
bagi pemecah masalah ketika mencoba mengadopsi sudut pandang yang berbeda dari
suatu permasalahan.
Contoh :
Pada
gambar dibawah, ABCD adalah sebuah persegi, P dan Q adalah titik tengah dari
sisi-sisinya. Berapakah perbandingan dari luas segitiga DPQ terhadap luas persegi.
![]() |
Penyelesaian :
Penyelesaian
umum terhadap permasalahan ini yaitu dengan meninjau sebuah persegi dengan sisi
x, kemudian mencari luas daerah dari 3 segitiga siku-siku dan menjumlahkannya
serta mengurangkannya dengan luas persegi untuk memperoleh luas segitiga DPQ.
Namun,
jika kita lihat dari sudut pandang yang lain, soal ini akan lebih mudah
dikerjakan.
Pilihlah
E dan F sebagai titik tengah dari CD dan AD,
Luas segitiga APD =
Luas
segitiga QCD =
Luas ABCD
Luas
segitiga PBQ =
Luas ABCD
Jumlah
luas ketiga segitiga tersebut adalah
Sehingga,
luas DPQ adalah
dari luas persegi.
4. Menyelesaikan
dengan analogi yang lebih sederhana
Sekarang
kita telah mengetahui bahwa terdapat banyak cara dalam memecahkan masalah
matematika. Namun, yang menjadi fokus dalam setiap permasalahan adalah
bagaimana menemukan dan menentukan metode yang terbaik, dan paling efesien.
Salah
satu metode yang kadangkala dapat memunculkan jawaban adalah dengan mengubah
soal dalam bentuk yang lebih mudah untuk dikerjakan. Dengan mengerjakan soal
ini diharapkan pemecahan masalah mendapatkan pengetahuan untuk mengerjakan soal
yang sebenarnya. Metode ini digunakan ketika suatu masalah tidak menuntut
jawaban yang exact.
Contoh :
Diberikan
4 bilangan berikut:
7895
13127
51873
7356
Berapa
persen kah rata-rata bilangan tersebut terhadap jumlah bilangannya?
Penyelesaian :
Misalkan
jumlah bilangan adalah S
sehingga
rata-rata bilangan tersebut adalah 
Untuk
mencari persen, kita membagi
.
Kemudian
konversi
menjadi persen, didapat 25%.
Beberapa
soal dapat dipecahkan dengan mudah dengan meninjau kasus ekstrim dalam soal
tersebut. Dengan meninjau kasus ekstrim kita mungkin merubah variabel tetapi
hanya variabel yang tidak mempengaruhi soal awal.
Contoh :
Sebuah
mobil berjalan dengan kecepatan konstan 55 km/jam. Pengemudi itu mendapati
bahwa mobil kedua tepat
km di belakangnya. Mobil kedua tersebut
berhasil mendahului mobil pertama, tepat 1 menit kemudian. Berapakah kecepatan
mobil kedua berjalan?
Penyelesaian :
Asumsikan
bahwa mobil pertama berjalan dengan kecepatan sangat lambat, yaitu 0 km/jam.
Dalam kondisi ini, mobil kedua berjalan
km dalam 1 menit untuk mendahului mobil
pertama. Maka, mobil kedua berjalan dengan kecepatan 30 km/jam. Ketika mobil
pertama beranjak dari 0 km/jam, maka mobil kedua akan berjalan 30 km/jam lebih
cepat. Sehingga, jika mobil pertama melintas dengan kecepatan 55 km/jam, maka
mobil kedua akan melintas pada kecepatan 85 km/jam.
6. Membuat
Gambar (Visualisasi Masalah)
Membuat
gambar/visualisasi dalam geometri bukanlah suatu hal yang baru. Namun bagaimana
jika dibuat untuk jenis soal lain? Gambar/visualisasi akan berfungsi sebagai
fasilitator untuk menyelesaikan masalah dibanding sebagai unsur-unsur dari
permasalahan.
Contoh :
Seorang
ahli perhiasan membuat anting perak dari lempengan-lempengan perak. Setiap
lempengan dapat dibuat 1 anting. Hasil sisa dari 6 lempengan kemudian dapat
dilelehkan dan disatukan kembali membentuk 1 lempengan perak. Ahli perhiasan
tersebut memesan 36 lempengan perak untuk memenuhi permintaan pelanggannya.
Berapa banyak anting yang dapat dibuat dari 36 lempengan perak ?
Penyelesaian :
Untuk
mempermudah pengerjaan, penggunaan visualisasi layak untuk dipertimbangkan.
Sehingga
didapat bahwa terdapat 43 anting perak dapat dibuat.
7. Terkaan
Cerdas dan Pengujian
Dalam
strategi ini kita akan membuat terkaan kemudian mengetesnya ke dalam soal.
Meskipun demikian, metode ini cukup berbeda dengan trial-and-error karena
terjadi pembatasan nilai variabel yang pada akhirnya terfokus kepada jawaban
yang dicari. Dalam metode ini, jawaban akan terlihat lebih teratur.
Contoh :
Jumlah
dari suatu bilangan bulat, kuadratnya dan akar kuadratnya adalah 276. Tentukan
bilangan tersebut !
Penyelesaian :
Kita
dapat menggunakan pendekatan dengan cara “meneka dengan cerdas dan pengujian”.
Perhatikan
bahwa kita mencoba menggunakan bilangan kuadrat terbesar yang kurang dari 276.
Kemungkinannya adalah 256. Jika bilangan ini adalah bilangan kuadrat yang
dimaksudkan soal maka bilangan tersebut adalah 16 dan akar kuadratnya adalah 4.
Dan
hasil pengujiannya sebagai berikut:
8. Menghitung
Semua Kemungkinan
Strategi
ini seringkali disebut dengan “mengeliminasi/menghilangkan kemungkinan” yakni strategi
di mana pemecah masalah menghilangkan kemungkinan jawaban sampai menyisakan
jawaban yang benar.
Tentunya
cara ini membutuhkan waktu lebih lama daripada cara-cara lainnya. Tapi ada
kalanya suatu permasalahan lebih baik diselesaikan dengan cara ini ketika cara
yang lain tidak menjanjikan sebuah jawaban atau terlalu abstrak.
Terkadang
proses pengeliminasian kemungkinan jawaban dapat terjadi secara mental (tanpa
melibatkan tulisan).
Contoh :
Jika
4 koin dilempar, berapakah peluang bahwa paling sedikit 2 angka muncul ?
Penyelesaian :
Satu-satunya
cara yang dapat dilakukan adalah dengan mendata semua kemungkinan kejadian
karena akan terlalu rumit untuk mencoba memformulasi permasalahan ini. Adapun
semua kemungkinannya adalah sebagai berikut:
AAAA AAAG AAGA AGAA
GAAA GGAA AGAG GAAG
AGGA GAGA GGAA AGGG
GAGG GGAG GGGA GGGG
Terdapat
11 kemungkinan kejadian bahwa minimal 2 angka muncul. Oleh karena itu, peluang
kejadiannya adalah 11/16.
9. Mengorganisasi
Data
Beberapa
orang kadang kebingungan mengerjakan soal yang memuat atau mengandung
unsur-unsur informasi seperti data dsb. Mengorganisasi ulang data yang
diberikan mungkin bisa menjadi alternatif dalam memandang suatu
soal/permasalahan secara visual.
Contoh :
Berapa
banyak segitiga pada gambar berikut:
![]() |
Penyelesaian :
Mulai
dengan segitiga ABC, terdapat 1 segitiga.
Kemudian
perhatikan segitiga ABC dengan 1 garis dalam, AD. Terdapat 2 segitiga. (ABD,
ADC)
Kemudian
tambahkan garis BE, maka terdapat 5 segitiga. (ABG, BGD, AGE, BEC, ABE)
Lanjutkan
dengan menambahkan garis CF, maka terdapat 9. (FBH, AFC, BHC, AFK, KDC, AKC,
FBC, HKG, EHC)
Sehingga
total segitiga adalah 17




10. Penalaran Logis
Tanpa kita
sadari kita sering melakukan penalaran secara logis. Kemampuan melakukan
penalaran logis bergantung pada banyak latihan maupun pengalaman yang telah
didapat. Karena materi matematika salng berhubungan, maka dalam permasalahan
matematika, valid-nya suatu penalaran akan sangat bergantung terhadap keluwesan
dan penguasaan materi-materi matematika tersebut.
Contoh :
Kerjakan
persamaan berikut, dan tentukan nilai x dan y, dimana x dan y adalah bilangan
real:
Penyelesaian
:
Dengan penalaran
logis dan pengetahuan kita terhadap sistem bilangan. Sebuah persamaan yang
berbentuk
(dimana
a dan b bilangan real) adalah benar jika dan hanya jika a = 0 dan b = 0, maka:
Dengan
mensubtitusikan x didapat:



1xbet korean | Legalbet.co.kr
ReplyDelete1xbet korean. Legalbet.com is legal 1xbet in Korea, is your place to play 바카라사이트 games, and win real money. You can find out how to bet 샌즈카지노 on our games,